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lunes, 4 de enero de 2016

Visita al museo

 

Este videojuego de educ.ar te permite experimentar y "aprender jugando" con las netbooks del Programa Conectar Igualdad.
Por Educ.ar

splash visita al museo

Manu tiene 17 años y, durante una visita al Museo de Arte, se separa de su grupo y busca un lugar donde descansar, pero cae en un profundo sueño del que no podrá despertar tan fácilmente: delante de él se extiende un mundo onírico dividido en dos regiones: la sala de Arte Concreto y la sala de Informalismo.

¡Ayudá a Manu a atravesar este desafiante lugar y a encontrar la salida!

El arte, el museo y el videojuego

ingame concreto

Este videojuego retoma la temática de dos corrientes de arte argentino cuyas obras forman parte de la exposición permanente del Museo Nacional de Bellas Artes.

Las corrientes elegidas fueron el Informalismo y el Arte Concreto por tener estas una estética y propuesta bastante opuesta y distinguible una de otra.

El Informalismo se basa en la idea de “tachar la tela”. En sus obras hay una fuerte marca del trabajo y la acción del artista llevado adelante con improvisación y teniendo una estética emparentada con el collage.

Por su parte, en el Arte Concreto el trabajo del artista no se ve expuesto, sino que se hace un uso de colores planos y figuras geométricas; el concepto base es el de “la obra que sale del marco” y que forma parte de nuestro mundo.

Esta conceptualización de cada corriente fue llevada al videojuego, tanto en su gameplay como en su estética. En los niveles “informalistas”, se apuntó a una jugabilidad basada en la acción y en donde los escenarios fueron construidos como si fueran “cavernas” para facilitar una estética collage.

Los niveles de Arte Concreto, por el contrario, tienen una estética mucho más limpia y la jugabilidad se planteó en función de la lógica. El jugador debe atravesar escenarios geométricos que apuntan al uso de su perspicacia para resolver los puzzles que obstaculizan su camino.

¿Porqué un videojuego como herramienta educativa?

ingame informalismo


Este videojuego fue desarrollado especialmente para adolescentes de entre 12 y 17 años, que es el público que está recibiendo las netbooks del Plan Conectar Igualdad. La base fundamental es interpelar al adolescente en tanto tal.

Por esto se piensa en un videojuego que pretende un acercamiento conceptual a los contenidos que se quieren proporcionar. El corazón de un videojuego está en acercar una experiencia al jugador, por eso el aprendizaje se da a través de esta.

Además, el videojuego es tomado como una herramienta que no viene a reemplazar el manual, el libro o al docente, sino como complemento que sirve de puntapié inicial o para comprometer al joven con un tema determinado.

Es así como “Visita al museo” se concibe como un videojuego que busca dialogar directamente con el adolescente para despertar su interés y acercarlo a una temática a través de la experiencia que se le propone.


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